怎么说呢,似乎从手游业兴起以来,国内厂商就在致力于将海内外IP引入这一领域。从影视动漫到名著小说、再到主机/端游等等,也都早已多次活跃于手游市场。遗憾的是,硬核动作游戏IP却迟迟没能迎来挑战者。

彼时,云畅游戏宣布与CAPCOM合作推出主机端三大动作IP之一的鬼泣手游,打破了这一现状,随即也引发国内玩家与粉丝的高度期待。尽管当时所有人都知道一款新游从首次曝光到最终上线,必然需要一个漫长的等待过程。

但没想到的是,这一等就是3年。

6月11日,这款多次被玩家调侃“不存在的游戏”终于正式开启全平台公测。鬼泣手游随即登上免费榜首位。而游戏上线首日TapTap依旧保持在8.1分。

虽说此前已经参与过多次测试,但光从游戏上线首日的表现来看,国内首款鬼泣IP手游的表现还是远超GameLook想象。

苹果发布会亲背书,这款手游究竟有多独特?

与此同时,从QuestMobile 发布的Q1数据来看:鬼泣手游仅在内测期间就达到了48.2万的周日均活跃用户规模,甚至被QuestMobile视作同期十款“黑马”手游之首,令人意外。

不过在有幸参与过内测的GameLook看来,鬼泣手游屡屡带给玩家和同行的惊喜虽显得意外、却也都在情理之中。归根结底,这款还未上线便已捷报不断的新游究竟有何魅力?

要知道,首次搭载了M1芯片的iPad Pro可是直接被苹果称作拥有“主机游戏级别的图形处理性能”。也就是说,正是因为鬼泣手游达到了苹果眼中的主机级品质,才能作为展示产品高性能的一环出现。

基于Unity 3D,游戏的确在移动端实现了堪比主机的画面效果,并通过天气系统、大气雾效果等细节部分进一步提升沉浸感体验,真正将玩家印象中“天使恶魔和朋克摇滚乐”的哥特美学世界观原汁原味地再现。

在保证移动设备操作手感的情况下,游戏在按键组合上不断做减法,最终成功以左侧方向摇杆、以及右侧6个基础键位的设计,还原了技能连招、主副武器切换、踩怪弹反等技巧。换而言之,实现真正意义上的多维特色战斗。

这也意味着,真正将Z轴纳入动作空间、并首次在战斗中成功融合跳跃机制的鬼泣手游,成为了市面上首款加入跳跃机制的3D动作手游。

三年不改初衷,死磕硬核动作IP手游

“IP改编不是易事,我们想既然要做就得尽可能做好,尽可能还原原作。”游戏制作人坦言,制作组决定直接放弃卡牌或其他游戏形式,一门心思扎在以移动端还原鬼泣的经典战斗体验上。

但老实说,做一款硬核ACT手游无疑是一件费力不讨好的事。囿于移动设备的限制,无论是复杂且精细的操作、还是打击感其实都很难准确传达给玩家,就连此前CAPCOM自己推出的两款手游——《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》最终也都草草收场。

令人意外的是,巨大的压力下反而更加激发了制作组的斗志。

三年来,从“02年在PS2店里玩鬼泣1”入坑的游戏制作人,到70%-80%都是鬼泣粉丝的研发团队,内心似乎都憋着一股劲,要将鬼泣手游做成一款真正展现鬼泣魅力的良心手游。无论是优质的打击感、画面流畅性以及操作手感,还是业内都少有触碰的‘跳跃’功能等等,研发团队都直言“因为是鬼泣,所以全都想要”。

“所以在我们开发的3年中,一直都在致力于在移动端实现这些效果”制作人说道。面对开发上的技术难度,鬼泣手游显然没有一味地妥协。反而是通过行业领先的动捕、动作融合、以及AI技术,实现了不逊于主机端的流畅动作和打击感。与此同时,游戏在简化操作键位适配手游的基础上,依旧保留通过按键时长、组合、停顿变化,“搓”出经典技能的设计。

不过毕竟是三大动作游戏IP之一,玩家难免会不自觉将手游与鬼泣原作进行全方位对比。好在整体来看,鬼泣手游在场景、怪物等方面同样有着较高的还原度。

据悉,鬼泣手游是介于三代和一代时间线间的原创故事。不过游戏依旧融入了大量原作中的经典桥段,甚至很多与原作相仿的场景、或是贝奥武夫等熟悉的Boss也都一一出现在关卡中。

都说,一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,这句话同样适用于鬼泣。

对于一个用户基数庞大的作品而言,重口难调往往都是常态。有时候就连创作者本人,也难免会被粉丝怒喷“你就是个臭写书/做游戏的,懂什么?”而作为三大ACT IP之一的鬼泣,自然也早已在玩家心中留下了深刻且迥异的印象。

这就意味着,鬼泣IP盛名之下,鬼泣手游想让所有玩家满意显然不是易事。

此前终极测试期间,游戏付费模式就曾一度使得部分习惯了买断制的IP老玩家不适。好在研发团队尤为重视用户反馈,及时参考玩家建议对产品进行了优化调整、打磨。测试第二天,云畅游戏就发文回应“将在公测时削减和调整游戏内的付费内容”,同时也承诺会对玩家集中反映的角色解锁、武器获取、战斗手感优化等关键问题集中调整。

也许是从这次事件中得到的灵感,为了进一步汲取玩家合理建议,尽可能满足大部分粉丝需求,鬼泣手游开启了“共研计划”。建立“官方品鉴团”并邀请玩家加入,提前品鉴游戏并对优化提供更多有利建议,

据GameLook了解,目前但丁模型面容、关卡场景、闪避动作效果等问题也都在“共研计划”中得到了调整。例如第一关场景中,雾中的远方高楼、路边明丽的电话亭等等,都被一一调整优化了质感细节,画面真实感也随之得到提升。

6月11日,一个几乎实现玩家心目中硬核ACT的《鬼泣-巅峰之战》正式与玩家见面。正是由于这群鬼泣爱好者对于游戏品质持续三年的“较真”、以及与玩家的共同努力,才让这款“不存在”的游戏变为了存在,并取得了不错的市场成绩。

从内测期间的亮眼表现到空降苹果发布会,再到首发登顶免费榜,对于不断带给行业惊喜的鬼泣手游而言,这样的开局也许仅仅只是个开始。可以预见,在这款明星产品的带动下,之后很可能将会有一系列重度ACT新品井喷式爆发。

未来,鬼泣手游将继续带来哪些意外之喜、国内动作品类生态又将发生怎样的改变,也都值得我们期待。

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